martes, 17 de mayo de 2016

5ª Sesión: 11-04-16



En el comienzo de la clase fueron los compañeros Carlos y Rocío los que expusieron su tema "juego, gamificación y e-learning" los cuales nos mostraron un nuevo concepto de aprendizaje que debe de sernos muy útil para emplearlo en el aula. Como ideas principales de esta exposición se pudieron conocer las de interpretar el juego como un arma muy poderosa para el aprendizaje o que la autonomía, el reconocimiento y la maestría se buscan a través de los juegos.
Otro aspecto que se trabajó en clase fue la diferencia entre gamificación, que se concibe como el modo de dinamizar la clase a través del juego, mediante recompensas, niveles y otros recursos; y el game-based learning, cuando hablamos del juego que en sí mismo puede ser como herramienta formativa, como los cursos de ingles a través de juegos que vimos en clase.

Una vez finalizada la exposición, Rosabel nos proporcionó una serie de artículos de la revista Journal of New Approaches in Educational Research donde fuimos comentando cada uno de ellos y la repercusión que tenía en este caso los juegos a día de hoy sobre el entorno educativo. Para finalizarnos dio una reseña de 3 webs para que indaguemos sobre la posibilidad de comenzar a enseñar a nuestros alumnos de una forma distinta: Hora del código, All you need is code y Scratch






Tras la exposición y las aportaciones pertinentes de la profesora, la compañera Nada nos trajo un artículo muy interesante, llamado "Prohibido usar facebook a menores de 16 años" y del cual se extrajeron conclusiones como las de ser consciente en el mundo de redes sociales en el que vivimos y la importancia de saber educar a los adolescentes en cuanto al uso de estas plataformas para que no se les pueda ver dañada su imagen o que sepan utilizar las dichas de una manera responsable.

Para finalizar, las compañeras Raquel y Patricia nos hablaron de su tema "Realidad virtual y realuidad aumentada", una tendencia que está actualmente en auge debido a la necesidad del ser humano de poder estar en cualquier lugar del mundo. Para ello las compañeras trajeron las gafas de realidad virtual, que junto a un programa y el teléfono móvil pudimos adentrarnos en ese mundo sentir la experiencia. Para este tipo de temática existen programas que con los recursos adecuados, se pueden poner en marcha con el alumnado, como por ejemplo a través de la aplicación Quiver
Bueno hasta aquí el día de hoy. Feliz semana!

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